26/03/2024

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Manchmal denke ich, deshalb könnte ich sein

[REZENSION]: George R.R. Martin (Hrsg.): Wild Cards – Vier Asse

Wild Cards: Vier Asse
Wild Cards - Vier Asse ist der Beginn des seit 30 (!!) Jahren laufenden Projekts, das von George R.R. Martin bis heute geleitet wird. Die erweiterte Neuausgabe des 1. Buches ist ein großartiger Einstieg in dieses Universum und ein bemerkenswertes Lesevergnügen, das mehrere Autoren ohne erkennbaren Stilbruch gemeinsam geschaffen haben - eine starke Leistung ...

Wild Cards: Vier AsseInhalt: Kurz nach dem Zweiten Weltkrieg setzt ein wahnsinniger Wissenschaftler einen schrecklichen Virus frei. Jetboy, der größte Pilot seiner Zeit, will das Schlimmste verhindern und tritt dem Wissenschaftler am Himmel über New York in einer epischen Luftschlacht entgegen. Doch der Wild-Cards-Virus ordnet den Lauf der Geschichte bereits neu und bringt seltsam veränderte Menschen hervor. Die Asse erinnern mit ihren übermenschlichen Fähigkeiten an Superhelden. Die Joker dagegen mussten die Verwandlung mit bizarren physischen Deformationen bezahlen. Doch ob Helden oder Schurken, ob gefürchtet oder bewundert, sie sind jetzt ein Teil der Gesellschaft – und die normalen Menschen müssen lernen, mit den Wild Cards zu leben.

George R.R. Martin (Hrsg.): Wild Cards – Vier Asse

(OT: Wild Cards; 1986), Penhaligon 06/2016; ISBN: 978-3-7645-3153-9; Seiten: 768; Übersetzung: Christian Jetzsch, Simon Weinert; Ausstattung: Paperback, Klappbroschur

Da der Einstieg in Wild Cards gar nicht so einfach ist – die deutschen Ausgaben erscheinen in scheinbar willkürlicher Reihenfolge (grundsätzlich kein Problem, nur unübersichtlich) und sind anders geordnet, die Originale wurden bei ihren Neuauflagen zum Teil erweitert, habe ich versucht, –> hier (folgt in Kürze) einen Überblick zu bieten.

Ursprünglich erschien dieser Band als Taschenbuch bei Heyne auf zwei Bände aufgesplittet. Vier Asse ist quasi die Geburt und gibt dem Buch einen besonderen Stellenwert. Was die Autoren angeht, haben wir mit Howard Waldrop einen Autor, der hauptsächlich in den 1980er Jahren aktiv war, einen Spezialisten für kürzere Stoffe. Walter Jon Williams ist hier auch schon dabei – der Mann ist einer der besten SF-Autoren da draußen. Lewis Shiner wurde mit dem Aufkeimen des Cyberpunk bekannt, Victor Milán dürfte vor allem Lesern der Battletech-Romane ein Begriff sein. Der am 10. Februar dieses Jahres verstorbene Edward Bryant ist ebenso beteiligt wie die Autorin und Co-Herausgeberin Melinda M. Snodgrass, die einige ausgezeichnete Star Trek Romane verfasst hat.

Die amerikanische und deutsche Neuauflage enthält zusätzliche Beiträge von Carrie Vaughn, Michael Cassutt und David D. Levine.

So weit die Basisinformation – wer also in die Serie reinschnuppern will, das ist der Beginn. Die Ausgangsbasis ist mehr oder weniger unsere Welt, die Geschichte kippt jedoch recht schnell in Alternativweltgeschichte, in ein was wäre wenn Szenario. Damit ist den Autoren Tür und Tor geöffnet, sich mit allem zu spielen, was ihnen in die Finger kommt.

Zum Buch selbst: Vier Asse macht verdammt viel Spaß. Der Roman ist bemerkenswert vergnüglich. Er liest sich flink, flüssig, hat Witz und davon, dass das Buch ein Patchwork verschiedener Autoren mit unterschiedlichen Stilen ist, bekommt man gar nichts mit. Es ist zwar komplex, bleibt aber immer übersichtlich und gut lesbar. GRRM ist nicht nur ein hervorragender Autor, er ist auch ein exzellenter Herausgeber, der ein Gespür dafür hat, welche Autoren in sein Universum passen.

Die Wild Cards sind Mosaikromane, Shared World Bücher. Das Prinzip ist einfach – mehrere Autoren arbeiten an Abschnitten, Geschichten oder Beiträgen, die dann zu einem Gesamtwerk zusammengefügt werden. Dabei werden die Einzelteile durchaus auch zerlegt und durcheinandergewürfelt zum Buch – was im Fall dieses ersten Romans faszinierende Lektüre ergibt. Ein durchgehender Roman mit Einschüben verschiedenster Art.

Die Idee der Shared World ist nicht grundsäztlich auf Wild Cards beschränkt – die Erweiterung des Sharded Universe ist bei Serien wie Shadowrun, Battletech, Aventurien, Conan der Barbar u.a. Zyklen angewendet worden. Was das Projekt Wild Cards jedoch stark unterscheidet, ist zum einen die dichte hervorragender, oft sehr bekannter Autoren, die daran beteiligt ist. Zum anderen die Ausdauer. GRRM zieht dieses Projekt schon seit 30 (!!!) Jahren durch. Respekt.

Derzeit (2017) steht Wild Cards bei Band 25, Bad 26 ist fertig, bei TOR, wo die Serie jetzt beheimatet ist und erscheint 2018. Es ist im übrigen NICHT nötig, die Bücher in der Reihenfolge des Erscheinens zu lesen. Es hilft zum Einstieg, die ersten paar Bände chronologisch gelesen zu haben, aber dann kann man durch das Universum springen ganz wie es beliebt. Das sagt GRRM selbst. Damit ist es ziemlich egal, in welcher Folge die Bände bei uns neu rauskommen, Hautpsache, sie kommen ALLE raus!

Ich hoffe, Penhaligon hat den Nerv und die Geduld, Wild Cards zur Gänze zu bringen.

 

Ich bin kein Spieler. Wild Cards hat sich aus dem Rollenspiel einer Gruppe von Autoren um Martin, Milán und Snodgrass entwickelt. Für mich wird die Serie wohl das sein, was am nähesten an ein Rollenspiel heranreicht.

Kurz gesagt:

  • originelle, langlebige Serie
  • etwas eigenwillige deutsche Sortierung
  • witziges Konzept, hervorragende Autoren

Fazit: Für Einsteiger auf alle Fälle einen Versuch wert, für Fans sowieso Pflicht.


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